창발의 효과로 바라본 초고속 인터넷 강국 그리고 E-Sports Digital Life

카오스 이론에서 자주 소개되는 창발 (Emergence: 출연)의 효과는 우연처럼 보이는 일이 동시 다발적으로 일어남으로써 야기되는 현상이다. 좀더 의미를 부여하자면 아무런 의미가 없는 작은 일들이 겹쳐서 무질서로 보여지던 상황이 하나의 질서를 만들어 내는 순간이기도 하다 .

과학적으로 보면 H 와 O는 무척이나 인화성이 강한 물질이나 이들이 특정 화학반응을 통해 아주 안전하고 인간에게 꼭 필요한 물(H20)가 되는 경우가 있고 사회적으로 보면 수업시간에 교수님께서 설명해 주었던 인터넷이라는 미디어를 통해 개개인의 작은 생각과 행동들이 촛불집회라는 형태의 집회 문화를 가져 오게 되는 경우가 있다. 

그렇다면 과연 창발의 효과가 내가 일하는 기업 환경에서 과연 어떻게 나타나고 그것들이 어떤 효과를 가졌는지 한번 생각해 보기로 하자.

PC방과 게임이 어떻게 초고속 인터넷 강국을 이루게 되었으며 또 그 가운데 어떻게 E-Sports가 생겨서 지금과 같은 인기를 누리게 되었는지 이야기 해 보고자 한다.

창발의 중요 Fact별로 살펴본 내용

1.우연처럼 혹은 아무런 의미가 없던 행위
사람들이 별 노력 없이 컴퓨터만 있으면 할 수 있으니 한번 시작
스타크래프트를 하기 위해 배틀넷에 접속하여

2.동시다발적으로
생계를 위해 , 집에서 할일 없었던 아줌마들 , 컴퓨터에 지식이 많았던 젊은 사람들이
동시 접속 , 동시 게임 , 약속이 필요 없는 온라인

3.무질서
여기 저기 한 건물에 한 개 이상 씩 생길 정도로 질서 없이 발생
밤과 낮을 구분하지 않고 언제 어디서나

4.하나의 질서를 만들어 내는 ( 의도하지 않았던 결과로 나타남 ) 
초고속 인터넷 강국
E-Sports 탄생

 
벤쳐붐이 한창이던 1990년대 후반 학생이었으며 벤처기업의 이사였던 본인도 역시 PC방 오픈관련된 일을 한창 진행하였다. 진짜 말 그대로 열풍이었다. IMF후에 퇴직금을 가지고 직장을 떠난 사람들 중 많은 사람들이 PC방을 오픈했고 , 서울은 말 할것도 없고 지방도 열풍이 한창이었던 것으로 기억한다. 인터넷 전용선이 들어오지 시골에도 전화국에 전화만하면 일주일 이내에 무슨 수를 써서라도 전용선을 연결해 주었었고 , 그때 그렇게 연결된 전용선들이 기간망을 이루었고 , 그것들이 지금의 개개인의 집까지 연결할 수 있는 인프라가 된 것 같다.

그과정을 잘 살펴보면 PC방이 계속해서 보급될 수 있었던 원인이 중요하다.  이에 대한 의견은 분분하고 확실하지 않으나 그 중에 하나였던 것이 바로 스타크래프트라는 게임이다. 실제로 DCINSIDE의 설문조사를 보면 한국이 초고속 인터넷 강국이 된 원인으로 네티즌들은 1위를 스타크래프트 게임으로 꼽는다.

그리고 그 게임을 통해 게임방을 하던 이강민 사장이 배틀탑이라는 리그 관련 회사를 만들었고 , 그 회사를 통해 게임 대회가 개최되기 시작했다 .그 때 당시 인천방송에서는 이런 내용들을 방송하게 되었고 , 삼성의 윤종용 부회장님은 삼성이 게임을 통한 올림픽을 선도하기 위한 조직을 구축해라 라는 삼성전자 CEO 미션을 통해 전 세계 게임 문화 축제인 WCG(World Cyber Games)가 탄샌하게 되고 , 전세계 수많은 게이머들을 꺾고 WCG에서 임요환 선수가 2년째 금메달을 따면서 비로소 E-Sports가 비로소 세상의 많은 사람들에게 알려지게 된다.

위에서 보면 알겠지만 창발은 또 다른 창발을 가져오게 되고 그것들을 어떻게 어떤 방향으로 흘러가고 어떤 형식으로 보여질지 절대 예측하기가 힘들다.

지금은 초고속 인터넷을 다른 후진국에 수출하여 국가의 수입이 그 인프라는 다른 여러 산업을 일으케 세웠고 , 좋아진 인프라 덕에 게임을 수입에 의존하던 국가에서 이젠 게임을 수출하는 국가가 되었다.


돈이 필요해서 게임방을 오픈해줬을 뿐이고 ,
게임을 좋아해서 게임을 하기 위해 게임방에 갔을 뿐이고


지금 생각해보면
나 또한 초고속 인터넷과 E-Sports의 탄생이의 창발의 과정의 무질서한 행동속에 아무 의미 없는 몇가지 행동을 하고 있었던 것이었다.

 


 


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